PRESS START / Espiando las entrañas de Splinter Cell: Conviction

AutorMario Lozano

Maxim Béland, director creativo de Ubisoft, habló para Interfase de su nuevo proyecto Splinter Cell: Conviction, un juego de acción y sigilo que saldrá el 13 de abril de este año para Xbox 360 y PC.

Ésta es la quinta entrega de la serie y en esta nueva versión las reglas han cambiado: para Sam, sus gadgets y goggles icónicos ya no son suficientes, ahora está en busca de pistas sobre la muerte de su hija que lo llevan a conocer que fue traicionado por su antigua agencia.

Ahora Sam es un renegado y más brutal que nunca antes.

P.- La primera vez que jugamos Splinter Cell todos quedamos maravillados por los efectos de luces y gráficos. ¿Qué nuevas maravillas SC: Conviction nos ofrecerá?

R.- Splinter Cell es una serie llena de tensión, tácticas, superar al enemigo y de brindar la idea de que somos un depredador. Por otro lado, el significado del juego de sigilo ha venido cambiando durante el tiempo y lo mismo ha hecho Splinter Cell.

En los desarrollos anteriores teníamos distintos factores que eran exitosos y funcionaban muy bien en ese tiempo, como los radares detallados y los mapas, además de otras cosas como el ser detectado si hacíamos mucho ruido. Decidimos tomar todos estos elementos y lo que habían logrado con el juego, para reestructurar el concepto y brindar una experiencia de acción más rápida y nueva.

Desde siempre hemos tenido el concepto de "last known position" (última posición conocida), que se significa jugar al "gato y al ratón" con los enemigos; sin embargo, el concepto era difícil de jugar porque habían muchas dudas de cómo trabajaría. Hoy ya se los podemos exponer y se ha convertido en una herramienta muy poderosa de utilizar y explotar.

Otro ejemplo es nuestra nueva versión de luces y sombras; anteriormente utilizábamos un pequeño dispositivo que media qué tan expuestos estábamos a la luz y el ruido, por lo que la atención se dividía entre el mundo y el dispositivo.

P.- La escena del aeropuerto en Modern Warfare 2 fue un movimiento atrevido de otro desarrollador, Infinity Ward, ¿ustedes creen que éste es el inicio del nuevo contenido que los videojuegos deben de tener? Si es así, cómo lo utilizarían en SP: Conviction?

R.- Yo creo que lo interesante de todo esto es que mientras los desarrolladores se vuelven más experimentados en crear juegos, están dispuestos a empujar la línea hacia diferentes elementos, uno de estos casos es el "storytelling".

Para mí, lo más importante es que lo hagamos de una manera responsable, no sólo...

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